Nyumbani » News » Kuhusisha Wasikilizaji wa Kuishi - Mafunzo, Wachezaji, Mashabiki -Kwa ni sasa

Kuhusisha Wasikilizaji wa Kuishi - Mafunzo, Wachezaji, Mashabiki -Kwa ni sasa


AlertMe

"Sawa unajua sijawahi kukutana na wavulana. Kwa hiyo, utahitaji kuniambia majina yao, na kisha nitamjua nani anayecheza kwenye timu hiyo. "- Bud Costello, "Ninyi Wenye Naughty, "Picha za Universal, 1945

Nyuma kabla ya kukata kamba, tulijiuliza ikiwa labda mpira wa miguu na golf walikuwa wakipoteza charm zao (na wasikilizaji) kwa sababu ya mfiduo zaidi. Baada ya yote, tulikuwa na soka tano, baadhi ya mpira wa miguu, soka na NASCAR njia, pamoja na njia mbili za golf katika kifungu kikuu chetu na si kila mtu alikuwa shabiki wa michezo ... haki?

Sawa, Super Bowl (upendo matangazo) na mwisho wa mkia wa Tiger Woods 'kurudi kushinda mashindano makubwa baada ya spell kavu ya miaka mitano walikuwa kubwa huchota lakini nyingine kuliko hiyo, si sana.

Katika IBC, kulikuwa na msisimko upya kuhusu utangazaji wa michezo na kuishi fursa za habari, kutokana na ukuaji wa haraka wa kuzingatia IP-based OTT.

Futbol, ​​soka, baseball, mpira wa kikapu daima zimekuwa na nafasi ya joto katika mioyo ya watendaji wa mtandao kwa sababu hebu tukubali, nio walileta dola kubwa ya ad na zaidi ya sehemu yao ya haki ya eyeballs.

Mchezo Rehash - Wakati majadiliano ya maji ya baridi ya leo ya jioni ya mwisho au mchezo wa jana sasa ni zaidi ya kawaida, bado ni wakati mzuri wa kuzungumza juu ya mashindano na kurejesha michezo.

Kisha kulikuwa na PPV yenye faida (kulipa kwa kila mtazamo) wa ndondi, sanaa ya kijeshi iliyochanganywa na maonyesho ya vita.

Lakini michezo kama ya usawa, kupiga, uzio, kriketi, lacrosse, skateboarding, drone / hotrod racing, na michezo ya niche ya horde iliachwa kujifanyia wenyewe kwenye YouTube. Au, kama walikuwa na bahati, kuingizwa kwenye maktaba ya ESPN +, Hulu Live au Amazon.

Lakini kulingana na Allan McLennan, Mtendaji Mkuu wa PADEM Media Group, timu, ligi, mitandao ya TV, makampuni ya digital na wachezaji wenyewe wanapata njia mpya za kuungana na mashabiki duniani kote na OTT.

"Imefanyika kwa haki, kusambaza juu ya IP inaashiria fursa mpya kwa MVPD kwa kuwawezesha kutoa vifaa vya video moja kwa moja kwa wasikilizaji wao," alisema McLennan. "Inawapa fursa za ziada za mapato; na muhimu zaidi, uhusiano wa karibu wa wateja.

"Wadhamini wa tukio, timu na wanariadha wanaweza kuzingatia kutoa uzoefu bora zaidi uwezekano wa kiuchumi zaidi," alisisitiza. "Na wakati huo huo, ufumbuzi mpya unaweza kuzuia shughuli haramu za kuuza maudhui ya chini.

"Teknolojia zimekua, na zaidi zinafanywa sasa hivi," aliendelea. "Maudhui ya michezo ya Streaming juu ya IP inaweza kuwa bora zaidi, zaidi ya umoja na kwa njia nyingi kushiriki zaidi kuliko TV ya zamani ya zamani. Uteuzi wa TV una historia ya mwaka wa 50; na katika miaka michache tu, utoaji wa IP-msingi tayari unasonga juu ya ngazi ili kutoa watazamaji ambao wanataka - kuishi ushiriki kwenye skrini yoyote au kifaa wanachokipenda. Funguo litaanzisha na kuitoa kwa njia inayofaa kwa mashabiki bila kuwatatanisha kwa sababu ya chaguzi. "

Kwa uzalishaji wa gharama nafuu na uwezo wa usambazaji ulioboreshwa, kuna maslahi mapya katika Michezo na eSports wanafikia watazamaji wao wakfu na watazamaji wa kupanua.

Na kwa sababu kila mmoja ana wasikilizaji vizuri (hata kile kilichokuwa ni michezo ya kicheko), wana nafasi ya kutoa thamani zaidi kwa wafadhili wapya na mara nyingi, msaada wa ad (yaani, mapato).

Ad Shift - Wakati watumiaji wanapohama, ndio watangazaji. Inayoongezeka, masoko ni kubadilisha maudhui ambayo yanapatikana kwa watu kwenye skrini zao za simu ambazo zinahitaji mbinu mpya na uingiliano wa kukamata watazamaji.

Kwa nini?

Ripoti ya hivi karibuni ya Limelight iligundua kwamba asilimia 60 ya watumiaji wa kimataifa wanataka kuangalia (na kulipa) michezo ya mtandaoni ikiwa wanaweza kuhakikishiwa kufurahia kwenye skrini ya uchaguzi wao bila kuchelewa kwa kutazamwa, kuvuruga au masuala mengine.

Jambo muhimu:

  • Wateja wa cable hulipa huduma zaidi za kusambaza kuliko watengenezaji wa kamba. Zaidi ya nusu (asilimia 59) wanajiunga na angalau video moja kwenye huduma ya mahitaji (VOD).
  • Waandishi wa cable huongeza TV ya jadi na video mtandaoni, kulipa kwa wastani wa huduma za Streaming za 1.2, wakati wasio na huduma za cable hulipa huduma ya 0.7.
  • Milenia huongoza mabadiliko ya kimataifa kwenye video ya mtandaoni. Wahojiwa umri wa 18-35 sasa wanaangalia video zaidi mtandaoni kuliko kutangaza. Vijana wa miaka elfu (umri wa 18-25) kuangalia wastani wa saa tisa-13 ya video ya mtandaoni kila wiki, ikilinganishwa na saa sita, masaa ya 11 ya TV ya jadi. Asilimia 15 ya milenia ya vijana hutumia zaidi ya masaa 20 kwa wiki kuangalia video mtandaoni.
  • Wateja watafuta huduma zao kutokana na ongezeko la bei. Zaidi ya nusu (asilimia 55) ya watumiaji duniani kote wanasema ongezeko la bei ni sababu kuu ya kufuta huduma ya SVOD. Takriban nusu (asilimia 46) hutazama sawa kwa usajili wao wa cable.
  • Ufuatiliaji wa safu za mtandaoni kwa nchi nyingi. Watazamaji nchini Filipino wanaangalia video ya mtandaoni zaidi saa nane, dakika 46 kila wiki, ikifuatiwa kwa karibu na Uhindi na Umoja wa Mataifa saa masaa nane na nusu ya kutazama kila wiki. Ujerumani ina kiwango cha chini zaidi cha video ya mtazamaji wa video katika saa tano, dakika mbili.

Kwa mujibu wa McLennan, ushiriki wa michezo na ushirikiano uliochanganywa (vifaa vingi) ni baadhi ya makundi ya kuongezeka kwa haraka katika vyombo vya habari vya kusambaza.

Kwa sababu ya upatikanaji tayari wa CDN zilizoshibitishwa (mitandao ya utoaji wa maudhui) na kwa sababu Internet na Wi-Fi ni viwandani, vikundi vingi vya michezo vinastahili kuanzisha njia zao wenyewe kwa matukio, maonyesho ya kihistoria na maoni ya nyuma ya picha / maoni ya washiriki na rota imara ya maudhui.

Jukwaa la utoaji

Bandari ya Bandari ya OTT - Ili kukidhi tamaa zinazobadilika za watumiaji kutoka kwa kuteuliwa kwa TV kwa OTT kutazama, ATSC na SMPTE iliendeleza kiwango kipya ambacho kinaweza kutoa maudhui ya video kwa ufanisi zaidi na kwa ufanisi zaidi ya DTC. Ili kukamata zaidi watumiaji wa kuangalia simu, telcos ilianzisha 5G ambayo itatoa utendaji bora wa bandwidth kwa kuangalia na mipango ya data ya watumiaji na Wi-Fi.

HD, UHD, video ya 4K / HDR na michezo tayari zinazunguka kila siku na matokeo mazuri.

Kwa kuongeza, McLennan, mmojawapo wa watu wa kwanza katika OTT na uwanja wa programu ya mahitaji, alisema, "SMPTE(Society of Motion Picture & Wafanyabiashara wa Televisheni) imefanya kazi nzuri ya kuimarisha Kamati ya ATSC (Advanced Television Systems Systems) kiwango cha 3.0 ambacho kimetengenezwa kwa ajili ya kutangaza kwa wakati huo huo na kuleta mara kwa mara kutazama mamilioni ya watu.

"Watengenezaji wa 5G pia wamefanya kazi nzuri ya kukamilisha kiwango chao pia," aliongeza. "Kwa pamoja, wanaweza kutoa wamiliki wa nyumba na watumiaji mtazamo wanaotaka, hasa michezo yao.

Katika 2018 Mobile World Congress (MWC), telcos hivi karibuni alitangaza kuwa watakuwa na teknolojia ya 5G iliyotumika katika masoko ya 50. Kwa kweli, Verizon alifungua masoko manne mwezi huu uliopita na Ericsson Utabiri kwamba asilimia 10 + ya masoko ya kimataifa inaweza kuwa na 5G-imewezeshwa na 2020.

"Wote wawili watatoa jukwaa imara kwa ajili ya Streaming ya kasi-ya juu," alisema McLennan.

"Sinclair, Pearl na waandishi wa habari kadhaa wa kimataifa tayari wametumia huduma ya ATSC na matokeo mazuri na zaidi imepangwa kufanyika mwaka huu na ijayo." alibainisha

Ukamilifu

Kasi ya mkali - Kwa ufikiaji karibu kabisa wa mtandao na mitandao ya simu za mkononi kupanua haraka na kuimarishwa, watumiaji wanaweza kufurahia urahisi zaidi burudani kirefu, tajiri, habari na michezo bila gurudumu lenye kuumiza la kupigwa kwa kifo.

Nyakati zilizopotea, gurudumu la kugeuka linaloogopa, sauti ya kusawazisha na kitendo, maudhui ya kufikia sekunde ya 1-5 kwenye skrini ya mtu mwingine kabla ya kuona imekuwa sehemu ya changamoto kubwa inayoelekea sekta ya video-Streaming.

Chini ya latency, bora uzoefu mtazamaji, zaidi kuridhika mteja na chini uwezekano wa michezo enthusiast bonyeza au kubadili huduma.

Wote wa CDN na watoa vifaa / programu wanazingatia kujaribu kujaribu utoaji wa kiwango cha chini cha chini (karibu na sifuri). HD, UHD na 4K / HDR maudhui.

Wanafanya hivyo mara kwa mara na kwa uaminifu ... na kwa teknolojia mpya, itapata vizuri zaidi!

Maendeleo ya Codec - Vipengee vingi vimefanywa kufungua teknolojia ya kisambo / teknolojia ya decoder na vyombo vyake ili kuwezesha usambazaji wa OTA wa video ya ubora wa juu ikiwa ni pamoja na matukio ya michezo ya 4K / HDR pamoja na bandwidth kwa shughuli nyingine za kusambaza, kutazama na majadiliano.

Ufumbuzi wa kificho ya hali ya juu, hasa ufumbuzi kama V-Nova pamoja na Bitmovin, ATME na wengine, tayari hutumiwa kuunga mkono muundo wa michezo ya michezo kama vile HD, Ultra HD 4K, na 360 VR.

Pia huunga mkono HLS (Streaming ya HTTP Live), HEVC (Coding High Video Ufanisi) na MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Streaming juu ya HTTP).

Wote wameimarishwa na saizi mpya za HDR nyingi za nguvu (tumaini yetu, inamaanisha muuaji kutazama skrini yoyote).

Lengo - kutoa uzoefu wa kiwango cha matangazo kwa vifaa vyote vinavyotolewa na IP na kuendesha viwango vya kina vya ushirikiano wa matumizi ya kuishi. Suluhisho kama Sye ya Net Insight hufanya iwe rahisi kufurahia shughuli za kifaa cha msalaba - tukio kwenye skrini kubwa, karibu-ups / background kwenye 2nd skrini na maandishi / tweeting kwenye 3rd skrini kwa wakati mmoja.

Audio

Multitask - Wakati "mchezo mzuri" bado unaweza kutazamwa kwenye skrini ya TV, watazamaji wanazidi kutumia skrini zao nyingine ili kubadilishana habari / maelezo juu ya hatua na hata kutazama maoni tofauti na wa karibu wa washiriki. Maudhui yaliyotengenezwa huongeza thamani kwa watumiaji wa franchise na timu ya mtu binafsi.

Rais Woodhall, Rais wa Allied Post, aliingia ndani yangu miaka michache iliyopita kwamba sauti ya sauti ya filamu ni muhimu zaidi, na chini ya uundaji, kipengele cha ubunifu cha filamu nzuri.

Labda ni muhimu zaidi kwa watu ambao wanataka kabisa kuzama kabisa katika mchezo wao wa uchaguzi wa uchaguzi.

Kukubali, sehemu nzuri zaidi ya mchezo ni redio ikiwa ni hisia ya hit ya mstari wa nyuma, swish ya futbol ndani ya wavu, thunk ya raketi dhidi ya mpira wa tenisi, uunganisho wa magari mawili ya NASCAR au majadiliano ya takataka ya LeBron na Draymond.

Bila sauti, michezo ingekuwa boring!

Ikiwa ni Dolby Atmos au codec ya sauti ya kawaida, ndiyo HD, UHD, 3D au sauti ya immersive ambayo inakuweka "katika mchezo."

Sehemu ya Ugly ya Mchezo

Uharamia - Haiidhinishwa, usambazaji haramu wa matukio ya michezo na shughuli zinabadilisha franchise za michezo, matukio na timu kama $ 9B kila mwaka. Kwa kuongeza, maeneo ya pirate pia hutoa watazamaji wao kuongeza sifa kama vile zisizo na wizi wa utambulisho.

Sehemu mbaya zaidi ya michezo ya Streaming (na maudhui ya video) ni uharamia.

Kombe la Dunia ya Soka nchini Urusi lilikuwa na mito ya pirate ya 2,637 ya vipindi vya juu kwenye Facebook, YouTube, Twitch, na Periscope. Kulikuwa na maoni karibu na 30M na mito ya 3,653 ya mwisho wa Ufaransa na Croatia na zaidi ya maoni ya 60M.

"Kusagwa" (hesabu ya kutoweka) kunapunguza FIFA na wale ambao wana haki miliki ya haki miliki!

Ndio, wamiliki wa haki wanaweza kuwashughulikia kwa hakika wahalifu chini ya anwani ya IP, lakini kanuni zinahitaji wamiliki wa hakimiliki kutuma matangazo kwenye tovuti, wakiomba kuwaondoa video zilizokosa.

Kweli?

Kwa bahati nzuri, kuna zana kama hizo zilizoletwa na NAGRA ambayo ina jukwaa la usalama thabiti na linaweza kulinda watazamaji wa michezo na wamiliki wa maudhui kabla ya madai yanahitajika.

"Wavulana wa michezo ya wastani wanaweza kuzingatia uharamia wa tukio hilo uhalifu usio na hatia," McLennan alibainisha, "Lakini hii si sahihi kwenye ngazi kadhaa.

Wizi - Maeneo ya Pirate hutoa mara kwa mara gharama za gharama nafuu au "bila malipo" ya michezo kutoka kwa Kombe la Dunia, US Open, Super Bowl, Rose Bowl na hata mashindano ya shule ya sekondari; kwa kawaida na ubora mdogo na uaminifu kuliko wamiliki, wadhamini waliotaka kutoa.

"Watu ambao hawajui ni kwamba wao wana hatari kubwa zaidi kwa kufurahia michezo ya pirated," McLennan alisisitiza. "Mito isiyosaidiwa pia hujumuisha 'vipengee vya ziada' kama zisizo, matangazo ya cybertheft na shughuli nyingine za uhalifu ambazo zinaweza kufanya tukio la michezo nafuu iwezekanavyo."

Ufikiaji wa kimataifa wa bandwidth na teknolojia huwezesha maambukizi ya karibu ya maudhui ya ubora kama michezo ambayo yanaweza kutazamwa kwenye skrini yoyote wakati wa wakati halisi au wakati ni rahisi kwa mpenzi.

Kwa kasi, michezo franchises, wafadhili na wanariadha wana zana rahisi na ufumbuzi zilizopatikana kwao ili kutoa matukio ya ndani, kikanda, kitaifa na za mitaa kwa bei ya watumiaji sana.

Tumeona tayari kwamba mashabiki wa michezo wamekuwa watunga mapema ya huduma za Streaming na wanahusika sana, watazamaji washiriki.

Na uzoefu mkubwa zaidi wa michezo wa ndani unazidi kuwa hutolewa kwa moja kwa moja kwa watumiaji.

Michezo ya Streaming ya michezo kubwa, madogo na ya niche inazidi kuwa na fursa ya kujenga sauti tofauti ya sauti na kuwajibika kwa mashabiki wa kawaida na wenye mashabiki.

Kwa Streaming ya OTT ya digital, watazamaji wanaweza kupata urahisi kwa urahisi na maudhui yaliyomo ambayo yanapunguzwa tu na mawazo ya jamii - kwa muda mrefu kama haifanyi kuwa ngumu.

Kisha, kila mtu anafanikiwa!

Hakuna mtu anayetaka watazamaji watazamaji kurudia tena maelekezo kama Lou alivyofanya Bud, "Same kama wewe! Same kama wewe! Mimi kutupa mpira kwa nani. Yeyote anayeshuka mpira na mvulana anaendesha kwa pili. Ambao huchukua mpira na kutupa Nini. Nini hutupa kwa Sijui. Sijui huitupa kesho, kucheza mara tatu. Mvulana mwingine anainuka na anakata mpira mrefu wa kuruka kwa sababu. Kwa nini? Sijui! Yeye ni wa tatu na mimi si kutoa darn! "


AlertMe

Andy Marken

Andy ni Mmiliki na Rais wa Marken Communications Inc. Mshauri wa Masoko na Mawasiliano, iko katika eneo la San Francisco mnamo Agosti 1977 kwa sasa.Makala ya Markark ni shirika la full-service ambalo linalenga katika mipango ya biashara / soko, nafasi, maendeleo, na mawasiliano . Shirika la mwaka wa 30 limehusishwa na shughuli mbalimbali za ushirika na masoko. Uzoefu unajumuisha mipangilio ya kimkakati na soko na uendeshaji na makampuni ya mtandao ikiwa ni pamoja na AT & T na CERFnet pamoja na kuhifadhi, kuhifadhi uhifadhi na video za ufumbuzi na makampuni ikiwa ni pamoja na Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle , Cyberlink, Kompyuta ya Mlima, Nikon, Plasmon, NTI, ADS Tech, Verbatim, Mitsubishi na Panasonic.